NERDICE EXTREMA – INICIATIVA M&M – HISTÓRIAS DE TERROR.


Poucas coisas assustam ou provocam medo em um super-herói. Para seres que rivalizam em poder com semideuses vampiros e lobisomens em pouco diferem dos vilões tradicionais e o elemento sobrenatural/mistico é apenas um colorido nas tramas de ação.

Será possivel construir histórias de terror em um jogo de superseres? A partir de agora descrevo os elementos tradicionais e a melhor melhor maneira de encaixa-los neste crossover pouco usual.

1-Isolamento

A casa mal-assombrada que tranca as portas assim que os personagens cruzam a soleira, a floresta (ou outro local ermo) habitado por terríveis e desconhecidas criaturas antropofagas. A sensação de que os personagens estão por sua conta sem poder contar com qualquer tipo de ajuda externa. Em um jogo de supers sempre me pareceu que os clichês citados anteriormente além de batidos não funcionam direito – já que os poderes podem contornar a maior parte das formas de isolamento comuns em histórias de terror – por tanto é necessário que o mestre radicalize ao utilizar este expediente. A ação pode ocorrer nas profundezas abissaís do oceano, no estranho mundo intraterreno, nos limites do sistema solar ou em outra dimensão. O importante é que os personagens enfrentem um grande perigo e que não tenham como comunicar-se ou esperar auxilio de ninguém, tendo que encontrar uma maneira de vencer por si mesmos.

2 – Incerteza

É fundamental que a incerteza esteja presente em algum nível dentro da narrativa, os personagens devem ficar confusos com a real natureza do que está acontecendo, ou quem está por trás dos acontecimentos e mesmo em quem podem confiar – tudo isso realça o suspense e a tensão. Construa camadas de mistério, um mistério que leva a outro em uma espiral de acontecimentos cada vez mais bizarros e acompanhe o interesse dos seus jogadores crescendo a cada ato. Só tome cuidado para que o mistério não fique muito elaborado a ponto dos jogadores desistirem da resolução.

Combine a incerteza com o isolamento e você terá a paranóia – o isolamento social derivado da falta de confiança dos jogadores nas interações sociais (já que qualquer um pode ser aliado dos vilões) que pode surtir efeitos na própria credibilidade dos personagens agravando ainda mais este isolamento.

Como exemplo de enredo os personagens descobrem alguma conspiração secreta ou invasão de monstros dimensionais/alienigenas transmorfos e não podem mais confiar em ninguém. Aqui os personagens podem até contar com algum meio de detecção que posteriormente será driblado/anulado/desacreditado pelo inimigo invisivel. Talvez a conspiração e/ou os invasores já tenham se inserido no poder politico e manipulem a opinião pública contra os personagens ou mexam seus pauzinhos para dificultar a vida dos PJs. Com certeza este é um excelente gancho para aventuras de supers, forçando os personagens a usar bem mais que seus poderes e força bruta para serem bem-sucedidos.

Durante a semana postaremos um cenário completo de terror contemporâneo para Mutantes & Malfeitores.

by Noah Mera

NERDICE EXTREMA: INICIATIVA M&M – Bandidos pra Bater

Há alguns meses o pessoal do fórum da editora Jambô (mais especificamente o Valberto) formatou a iniciativa M&M de posts temáticos sobre o sistema Mutantes e Malfeitores, um dos melhores e mais bem acabados RPGs da era D20. Como desde o início fui um entusiasta do sistema, achei por bem que poderia contribuir com a iniciativa… passado esse tempo todo, só com a notícia de que a primeira rodada de temas havia acabado é que eu notei que só havia feito UMA contribuição ¬¬ espero conseguir tirar o atraso durante as próximas semanas começando pela minha única contribuição publicada da iniciativa sob o tema Bandidos para Bater.

Meus bandidos serão os clássicos piratas, a intenção era criar a tripulação inteira,  navio e capitão mas como o tempo é exiguo a continuação deste post sai durante a semana.

Sem mais delongas segue abaixo um bando de bucaneiros prontos para levarem uns sopapos dos seus heróis.

BUCANEIROS (NP2/30PP)

Atributos:

FOR 12 (+1) DES 12(+1) CON 10 (+0) SAB 10 (+0) INT 9 (-1) CAR 8 (-1)

Ataque: +2 Defesa +2

Salvamentos:

Resistência +2 Fortitude +4 Reflexos +5 Vontade+0

Pericias:

Acrobacia +4, Blefar +4, Intimidar +4, Nadar +6, Sobrevivência (Alto Mar)+6

Feitos:

Ataque Imprudente, Equipamento X2

Equipamento:

Espada (dano+3), Faca (dano+1)

Este é o pirata bucha-de-canhão que corresponde à maior parte da tripulação de um navio pirata, são estúpidos, inescrupulosos e gananciosos devendo sua lealdade mais ao medo que seu capitão lhe provoca do que a qualquer outro sentimento.

Geralmente um navio (o preferido era o brigue) pode transportar um número máximo de 100 homens

IMEDIATO (NP2/30PP)

Atributos:

FOR 10 DES 12 CON 10 SAB 11 INT 10 CAR 10

Ataque +0 Defesa +2

Salvamentos:

Resistência +2 Fortitude +3 Reflexos +4 Vontade +2

Pericias:

Acrobacia 2, Intimidar 4, Nadar 4, Dirigir 6, Sobrevivência (Alto Mar) 6, Blefar 4, Diplomacia 6

Feitos:

Operar Veículos de Superfície (Navios), Ataque Furtivox2, Equipamento x2

Equipamento: Espada (dano+3), Faca (dano +1)

O imediato é o segundo em comando no navio, geralmente alguém mais graduado do que o restante da tripulação. Escolhi um imediato de nível baixo de modo a enfocar as diferentes escolhas que um personagem pode fazer em M&M. Este imediato específico pode ter ascendido da tripulação por suas habilidades específicas (ou mesmo por ter matado o imediato anterior sabendo que seria escolhido para o cargo).

É isto, espero que divirtam-se. Durante a semana devo postar um capitão (não acho que deveria postar um capitão “genérico”, cada um deve ter sua cor) com um perfil mais de vilão que de bucha de canhão e a ficha de diferentes navios para sua campanha.

Até.

by Noah Mera

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